Videogames - Mais danos que benefícios
Embora entretenham, videogames podem aumentar riscos de obesidade, agressividade e déficit de atenção
Há tempos os videogames não são apenas entretenimento para crianças, conquistando cada vez mais adeptos entre adultos e até idosos. No entanto, além de ainda serem os maiores consumidores, os pequenos são os mais afetados emocionalmente, socialmente e fisicamente pelo “brinquedo”.
“Entre os aspectos positivos está o fato de ser uma diversão, um entretenimento. O problema é que a criança não fica pouco tempo jogando videogame, a atividade motora é extremamente baixa em comparação com esportes, danças e outros jogos, o sono fica prejudicado, podem surgir distúrbios de atenção e de hiperatividade e as capacidades de socialização ficam comprometidas”, descreve a psicóloga Heliane Ribeiro de Faria.
Risco de obesidade
Empinar pipa, pular corda, subir em árvores, brincar de pega-pega... Basta ler essas ações e parece que já perdemos um pouco o fôlego. Sem contar a nostalgia de quando as brincadeiras de crianças movimentavam todos os músculos e sujavam as roupas. A violência é razão mais do que suficiente para impedir que os filhos usufruam essas atividades, mas o videogame definitivamente não é uma opção saudável de lazer.
Estudo publicado em 2004 pelos pesquisadores Vanderwater, Shim e Caplovitz mostra que existe uma relação direta entre o tempo gasto com jogos eletrônicos e o peso corporal. De acordo com os cientistas, que analisaram quase 3 mil crianças, reduzir o tempo de uso de videogames e televisão pode ajudar a prevenir a obesidade infantil.
Videogames com sensores
Alguns podem argumentar que o sedentarismo atrelado aos videogames é coisa do passado, afinal, com a chegada do Wii, o jogador precisa se movimentar para que os sensores transformem as ações reais em virtuais. Sem dúvida esse tipo de equipamento é mais benéfico, mas será que podem ser comparados à prática de um esporte ou brincadeira ao ar livre?
“Obviamente, o exercício físico que eles induzem é benéfico. No entanto, será que produzem satisfação equivalente à proporcionada por um jogo de futebol, a uma dança, a uma natação? Ao envolverem lutas, violência, o efeito de indução de agressividade poderá ser ainda maior do que a induzida pela violência na tevê ou em videogames convencionais, pela simulação mais próxima da realidade”, frisa Heliane.
De acordo com a especialista, também é importante considerar se os movimentos exigidos não são muito restritos e unilaterais, podendo provocar inclusive problemas físicos pela repetição.
Sono, aprendizado e memória
Outro problema relacionado ao uso contínuo de videogames, segundo a psicóloga, é a dificuldade de conseguir dormir ou a perda da qualidade do sono. “A tela da tevê e a necessária atenção e atividade motora para jogar geram um estado semi-hipnótico, que produz efeitos perniciosos, passíveis de serem constatados no cérebro”.
Em 2007, o pesquisador M. Dworak desenvolveu uma pesquisa sobre os efeitos de assistir tevê e jogar videogames no sono de crianças. Os resultados sugerem que a exposição à tevê e a jogos eletrônicos afetam o sono de crianças e deterioram o desempenho cognitivo verbal, ou seja, têm influência negativa sobre o sono, o aprendizado e a memória.
Déficit de atenção e rendimento escolar
Os jogos de ação são apontados por especialistas como os que mais podem afetar negativamente as crianças. Isso porque as cenas de ação e violência se sucedem com extrema rapidez, a reação de quem joga é quase automática e o pensamento consciente sobre o que se está fazendo é lento. Assim, os jogos em si já representam uma situação de hiperatividade, em ações extremamente especializadas e repetitivas.
“Como as imagens dos jogos são muito rápidas, produzem uma falta de concentração ligada à contemplação e aos pensamentos calmos, isto é, uma deseducação da concentração. Como uma criança ou adolescente vai tolerar ficar quieto em uma carteira escolar se estão viciados em agir freneticamente nos jogos eletrônicos de ação?”, questiona Heliane.
Agressividade e socialização
O videogame não condiciona só pela imagem, mas também pela ação. Se a ação é atirar, bater, matar, acaba induzindo à ação de agressão. De acordo com a psicóloga, o aumento da agressividade a curto, médio e longo prazo devido ao uso de videogames violentos já foi comprovado em laboratórios e na vida real, podendo manifestar-se em vários graus, desde a agressão verbal até a agressão física.
“A partir do momento em que os computadores ficaram mais rápidos, as telas com maior resolução, surgiram os games chamados ego shooters (atirador em primeira pessoa), em que a missão é atirar e matar outras pessoas. Quando uma criança que usa muito o videogame age inconscientemente em situações de estresse, de raiva, de urgência de uma ação rápida em caso de perigo, ela fica sujeita ao enorme condicionamento feito pelos videogames”, explica.
Algumas pessoas argumentam que jogos eletrônicos em que participam mais de um jogador promovem interação social, mas a especialista ressalta que essa interação é apenas virtual, e isso pode induzir a uma dificuldade no relacionamento real, à incapacidade de se comunicar e se relacionar fora do universo virtual.
Capacidade de leitura
Os jogos mais consumidos são os do tipo ação-e-reação, que se caracterizam pela alta velocidade, pouco uso do pensamento consciente, ações motoras constantes e automáticas e alto nível de excitação sensorial, visual e emocional. Ou seja, reações exatamente opostas às de leitura. Por essas razões, a psicóloga aponta que os videogames prejudicam a capacidade de leitura das crianças.
“A leitura exige pensamento ativo e esforço de concentração mental. As emoções baseiam-se em imagens interiores criadas pelo leitor. Por outro lado, no caso dos videogames, as imagens vêm prontas, não há nada para ser imaginado. Tudo isso leva a uma incapacidade de concentração e de criação, requisitos essenciais para a leitura. Quem joga muito videogame está cada vez mais prejudicando sua capacidade de pensar. Isso é ruim para adultos, mas é trágico no caso de crianças e jovens, que estão desenvolvendo esses tipos de pensamento”, conclui.
Fonte: Revista NA MOCHILA
